Durante los últimos meses hemos comenzado a percibir con mayor intensidad la publicación de vídeos realizados con una perspectiva de 360°. Aunque en realidad, más que vídeos, la palabra experiencia define mejor lo que realmente genera este tipo de producciones.
Muchas de estas experiencias incluyen las palabras realidad virtual (virtual reality) en sus descripciones, pero consideramos que no habrían de mezclarse estos dos conceptos de forma tan precipitada. Para obtener la experiencia completa de realidad virtual, tendríamos que mirar estos vídeos con el uso de dispositivos como los Google Cardboard o similares. Pero este es un tema diferente, que dejaremos para otro momento y un mayor desarrollo.
La importancia de recoger todos los ángulos
Los vídeos o experiencias en 360° son realizados con un montaje de varias cámaras con diferentes disposiciones posibles o con una sola cámara, diseñada para capturar diferentes ángulos de forma simultánea.
Se hace evidente que el objetivo es poder capturar el movimiento de todo el entorno a partir de una posición específica que suele ser la de un observador X, el cual puede moverse o no. La idea es brindar al espectador todos los puntos de vista de cualquier lugar o situación, como si se estuviese ahí. Al sumar a la ecuación un dispositivo como las Google Cardboard, el espectador se ve inmerso en la experiencia de una manera mucho más intensa y real.
Si no se cuenta con ningún visor de realidad virtual, el espectador podrá “desplazarse dentro del vídeo” arrastrando el ratón, si se está viendo en un ordenador de sobremesa o portátil, o moviendo el dispositivo móvil en caso de que se esté reproduciendo el vídeo en un teléfono o tablet.
Algunos ejemplos
La posibilidad de materializar estas experiencias, rompe radicalmente con la forma de plantear la producción audiovisual. Todos los parámetros de encuadre, edición y tiempo, entre otros, han de replantearse a la hora de planificar una producción en 360°. Si hasta ahora los creadores nos llevan de la mano por una historia, mostrándonos dentro de un rectángulo lo que les interesa para dar coherencia a su estructura narrativa, con una panorámica completa las reglas del juego cambian de forma sustancial. Pasa a ser el espectador el que elije lo que quiere ver y cuándo lo quiere ver. Decide hacia dónde desplazarse y por cuánto tiempo, aumentando así su nivel de atención.
Son muchos los creadores audiovisuales que se han interesado por esta posibilidad y la industria tampoco se ha querido quedar fuera. Programas tan mediáticos como Saturday Night Live ya han realizado episodios incorporando una cámara 360º en el plató, dándole la posibilidad a los fans de presenciar todo lo que ocurre alrededor de la acción principal, en un programa que se emite íntegramente en directo y donde ocurren muchas cosas como no puede ser menos en un programa en vivo.
¿Estaremos finalmente ante un cambio determinante en la forma de asimilar los contenidos audiovisuales? ¿Conseguirán estas experiencias modificar la estructura de las salas de cine y la forma de hacer películas? Recordemos que la tecnología de realidad virtual tuvo un auge a fines de los años 80 y parte de los 90 pero cayó tan rápido como subió. ¿Qué diferencia hay ahora para que esto no se repita? ¿Seremos las personas muy perezosas para experimentar varias horas de metraje siendo nosotros el protagonista que toma todas las decisiones? ¿No existen ya para eso los videojuegos? Ni la tecnología 3D ni el Cine 4D han conseguido modificar de forma masiva la estructura de las salas después de tantos años, más allá de los parques temáticos. ¿Por qué la tecnología 360º nos llevaría a este tipo de cambios tan importantes? Solo el tiempo y nosotros, perezosos consumidores de luz 😛 , tendremos la última palabra.